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Trae origine dal bando che l'Imperatore Federico II volle emanare nel 1225, durante un periodo di permanenza ad Oria.

Atleti e cavalieri appartenenti ai quattro rioni si sfidano nelle durissime prove di stampo medievale valide per l'assegnazione dell'ambito "Palio".

Uno spettacolo stupendo di colori e sensazioni che si avvale dell'alto patrocinio della Presidenza della Repubblica e che da qualche anno è abbinato ad una delle lotterie nazionali, grazie anche al gemellaggio con le città federiciane di Jesi e Palermo.

Un appuntamento da non perdere che si ripete ogni anno - dal 1967, nel secondo fine settimana di agosto - per rivivere una delle pagine più affascinanti e misteriose della storia pugliese.

 
 

Le gare

Per vincere il Palio gli atleti dei quattro rioni dovranno conquistare il maggior numero di punti durante cinque prove (ariete, botte, forziere, gara del ponte, velocità e destrezza), il cui ordine di svolgimento viene sorteggiato poco prima dell'inizio del Torneamento.

Ogni prova dà diritto a quattro punti al primo classificato, tre al secondo, due al terzo e uno all'ultimo. Chi non dovesse concludere la prova o non presentarsi alla partenza non riceve alcun punto. In caso di parità è prevista una prova di spareggio.

 

Sfida tra cavalieri

I primi a cimentarsi nella gare sono i cavalieri dei quattro rioni. Le loro prove sono particolarmente spettacolari anche se non valgono ai fini dell'assegnazione del Palio. Esse servono idealmente a riscaldare l'animo dei contradaioli e a ricreare alla perfezione l'atmosfera della sfide cavalleresche medievali.

 

Ariete

A questa gara prendono parte due atleti per ogni rione. Al via del giudice di campo, ogni gruppo di atleti imbraccia un ariete pesante ottantacinque chili e lo trasporta per sessantacinque metri, fino a sfondare un portone. Poi, un atleta di ogni rione prenderà una bandierina con i colori rionali e, di corsa, tornerà al punto di partenza.

 

Botte

Un atleta per ogni rione, al via del giudice di gara, percorre novantacinque metri fino a raggiungere una botte. Dopo averla attraversata, raccoglierà una bandierina dei rione, per poi tornare al punto di partenza. E' una prova di velocità che simboleggia la scaltrezza di chi era costretto a fuggire superando spesso anche strani ostacoli, come una botte.

 

Forziere

Gli atleti, uno per ogni rione, dopo il via dei giudici di campo, raggiungono un forziere pesante circa ottanta chili e lo trascinano con una corda per sessanta metri fino a portarlo fuori dalla linea di arrivo. Aprono poi il forziere e prendono la bandiera con i colori del proprio rione, issandola su un apposito supporto, distante venti metri. Si tratta di una prova di forza dal valore simbolico, legata al mistero dei forzieri tipico dell'epoca medievale.

 

Gara del ponte

Un atleta per ogni rione, al via del giudice di gara, percorre un tracciato di circa duecento metri, durante i quali incontrerà diversi ostacoli (asse di equilibrio, scalinate e ponte) che dovrà superare senza esitazioni prima di raggiungere una scala, dove collocherà una bandierina del proprio rione e dovrà alzare il braccio in cielo in segno di vittoria.

 

Velocità e destrezza

Un atleta per ogni rione, dopo aver percorso un tratto di corsa, raggiunge una corda all'estremità della quale è collocata una bandierina che dovrà essere recuperata e issata all'estremità di una scala a pioli, dopo un ulteriore tratto di corsa.

 
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